Record mondial pour la sortie d'un jeu vidéo

jeux vidéos, économie

Activision l'avait dit, Call of Duty Modern Warfare 2 devait battre les autres industries à plate couture. Et bien c'est fait, en 5 jours seulement.
Avec ses 550 millions de dollars de recettes (367 millions d'euros) il bat le record de démarrage littéraire international détenu par le roman Harry Potter et le Prince de Sang Mêlé (394 millions de dollars), celui du cinéma américain de Batman : Dark Knight (203,8 millions de dollars) et celui du meilleur démarrage international du jeu vidéo, devant Grand Theft Auto IV (500 millions de dollars).
Mieux, le jeu d'Infinity Ward bat également les records de recettes établis dès le premier jour de vente. On ignore en revanche ce qu'il en est du nombre d'unités écoulées.

Source : jeuxvideos.com

L'avenir est aux jeux vidéos.
Personnellement, je considère le jeu vidéo et les autres industries comme Internet par rapport aux autres médias.

Allez bye !

RPG Maker

découverte, jeux vidéos, funny stuff

En partant à la recherche de quelques vidéos sur YouTube concernant les RPG Maker - des RPG faits maison - je suis tombé sur cet extrait que je trouve excellent.

J'ai hâte de commencer le mien !

Jouer peut entraîner une mort lente et douloureuse

société, jeux vidéos, politique

Aujourd'hui je suis tombé sur un article du site jeuxvideos.com dont voici le contenu :

Deux sénateurs américains, Joe Baca et Frank Wolf, viennent de déposer une requête charmante : que soit apposé le message suivant sur les boîtes de jeux classés T ou plus, équivalent au 16+ du PEGI, comme sur les paquets de cigarettes :

«ATTENTION : Une exposition excessive aux jeux vidéo violents et autres médias violents a été associée à des comportements agressifs.»

Un projet de loi qui, on l'espère, a toutes les chances de ne pas avoir de suite dans la mesure ou d'une part il n'existe absolument aucune preuve d'une telle affirmation, voire plutôt du contraire, et d'autre part parce que ce charmant message s'il semble vouloir s'appliquer à tous les médias jugés violents ne serait en fait imprimé que sur les jaquettes de jeux, stigmatisant donc une seule industrie et non l'ensemble des industries potentiellement concernées.

 Depuis cette annonce, monsieur Baca a fait le commentaire suivant :

«L'industrie du jeu vidéo a la responsabilité devant les parents, les familles et les consommateurs de les informer du contenu potentiellement dommageable qui est souvent présent dans leurs produits. Ils ont régulièrement failli à cette responsabilité. Pendant ce temps, la recherche poursuit la démonstration d'un lien entre le fait de jouer à des jeux violents et la progression de l'agressivité chez les jeunes. Les familles américaines méritent de connaître la vérité à propos de ces produits potentiellement dangereux.»

Rappelons une fois de plus que ce fameux lien est une chimère qu'aucune étude n'a jamais pu prouver ni même vaguement mettre en évidence et que les corrélations statistiques prouveraient même l'inverse. En revanche, beaucoup d'études statistiques semblent montrer que la vente d'arme légale aurait un rapport direct avec la progression du nombre de trous dans la tête. "Les familles américaines méritent de connaître la vérité à propos de ces produits potentiellement dangereux."


Et voici ma réaction :
"[...]Pendant ce temps, la recherche poursuit la démonstration d'un lien entre le fait de jouer à des jeux violents et la progression de l'agressivité chez les jeunes.[...]"

Je constate une nouvelle fois de plus l'absurdité d'une telle étude et d'un tel discours.
Non mais on croit rêver ! Ce n'est pas une étude qu'ils sont entrain de faire mais ils tiennent à tout prix à prouver, et ce par n'importe quel moyen, que l'industrie du jeu vidéo est responsable des comportements agressifs chez les jeunes. Ca n'est pas du tout la même démarche.

Ensuite, messieurs, sachez que plus de 40% des joueurs ont plus de 30 ans et que les femmes représentent 40% des joueurs et 60% sur Wii.

Ils feraient mieux de mettre ce genre d'étiquettes sur la bouffe :
1 américain sur 4 est obèse et l'obésité est un fléau pour l'économie d'un pays. En effet, l'obésité est considérée comme une épidémie par l'OMS. Dans le monde, 300 millions d'adultes sont obèses. Aux Etats-Unis, l’obésité est devenue la 2e cause de mortalité. Et un enfant sur trois va souffrir du diabète...

Les chiffres sont très alarmants pour la France
:


Source : fondacoeur.com

Manger trop épicé peut tuer, se moucher trop fort peut aussi tuer (rupture d'anévrisme), etc...non mais où va-t-on ?
Ca me rappelle vaguement l'histoire d'une vieille dame qui a porté plainte contre un fabricant de micro-ondes aux Etats-Unis suite au décès de son chien quand elle l'avait mis dedans pour le "sécher".

Plus grave encore, ce sont ces gens-là qui sont entrain de ruiner la société, de détruire et de pourrir, à coups de faux procès d'intention, le minimum de libre-arbitre et de liberté que nous possédons.
Une seule réponse : LA RESPONSABILISATION.
Tous les abus, quels que soient le ou les produits, amènent forcément à des situations dramatiques. Ne rendez pas les autres responsables de vos actions.

Et foutez-nous la paix avec vos conneries.

Les jeux vidéos soutiennent l'industrie musicale

jeux vidéos, économie

Activision vient d'annoncer aujourd'hui une nouvelle qui va sans doute rester longtemps dans les annales des jeux vidéos. Guitar Hero III : Legends of Rock est le premier jeu vidéo dans le monde à dépasser la barre symbolique de 1 milliard de dollars de CA.
C'est comparable à un blockbuster* dans l'industrie du cinéma - Titanic, ou dans l'industrie pharmaceutique - le Prozac®, le Viagra®.
Déjà, il y a quelques mois, la sortie de Halo 3 avait marqué les esprits en dépassant dès son premier jour de sortie les recettes historiques de Spiderman 3 ou du dernier tome de Harry Potter.

C'est une bonne nouvelle pour le studio bien sur mais ça veut aussi dire que l'industrie du jeu vidéo est en bonne santé. En effet, la société d'études de marché PriceWaterhouseCoopers prévoit pour 2009, une croissance annuelle de 17%, pour un marché atteignant près de 55 milliards de dollars. Par comparaison, il me semble avoir lu que l'industrie du cinéma représente 85 milliards de dollars.
Certes, le marché du jeu vidéo n'est pas encore aussi gros que celui du cinéma mais si l'on y regarde de plus près, les jeux vidéos ne bénéficient pas encore de toute la multiplicité des sources de revenus d'un film (recettes en salle, DVD, location, VOD,...). Le jeu vidéo fait principalement son CA à partir des ventes en boutiques - par ailleurs, la dématérialisation des supports fait qu'on en arrivera certainement sur les prochaines consoles à la vente exclusivement online d'un jeu.

Mais l'avenir de ce marché n'est pas noir, bien au contraire. Avec la convergence du numérique, les consoles deviennent des produits multimédias qui mélangent musique, photos, vidéos, jeux vidéos, internet, films et même enregistreur TV.
Les jeux vidéos utilisent de nouveaux modèles empruntés à toutes les industries ; des jeux vendus en épisodes, des jeux à la 1ère personne (Mirror's Edge), etc...

Dans le cas de la série des Guitar Hero, Rock Band, Singstar, Lips, etc...tous ces jeux ont permis de créer un vrai relais de croissance pour l'industrie musicale qui est en perte de vitesse depuis plusieurs années.
"En perte de croissance" - ça c'est ce qu'elle nous dit mais je n'y crois pas du tout.
C'est prouvé. Le téléchargement illégal favorise l'achat de CDs et pousse les gens à aller voir des concerts. Le téléchargement illégal est bénéfique à la musique dans la mesure où on en fait pas un commerce et qu'on n'est pas un gros geek à télécharger 50.000 albums par jour.
Il y a aujourd'hui, les synchro pubs, musiques de films, musiques de jeux vidéos, la vente online iTunes&Co et plus récemment la vente de musique intégrée aux jeux vidéos.
Le site jeuxvideos.com nous donne l'exemple qu'il "s'est vendu trois fois plus de Guitar Hero : Aerosmith que le dernier album du groupe dans sa première semaine de commercialisation, démontrant ainsi que les jeux vidéo sont incontestablement devenus un support de diffusion culturelle de tout premier plan."

Pour terminer sur une note moins joyeuse, je voulais parler du prix des add-ons, des extensions de jeux.
Je trouve juste scandaleux que ces contenus supplémentaires soient quasiment tous devenus payants, et reviennent très chers (de 8 à 20 euros en moyenne).
La course à l'argent à-tout-va me fait craindre le pire. J'ai peur de voir un jour de la publicité imposée pendant les temps de chargement, omniprésente dans le jeu (ça existe déjà mais bien saupoudré jusqu'à présent), de la publicité financer les jeux vidéos.


*blockbuster : produit d'une entreprise dépassant à lui seul le milliard de dollars/euros de revenus.

Mario&Luigi à Vice City

funny stuff, jeux vidéos, société